Tài trợ | Test

SGL

Landscape Architecture

sgl.com.vn

Tài trợ | Test

Cố vấn AI

Hỏi đáp cảnh quan · gợi ý chọn cây

Miễn phí trên canhquan.net

Tài trợ | Test

Kiến Trẻ

Sân chơi của người mới vào nghề

canhquan.net/tap-chi

CÔNG NGHỆ

Hậu kỳ diễn họa cảnh quan — kho ảnh và brush nào dùng cho việc gì trong Photoshop

Một bản diễn họa cảnh quan xuất ra từ SketchUp hay 3ds Max thường vẫn còn là một khối hình dựng — vật liệu đúng, ánh sáng đúng hướng, nhưng chưa có cái không khí của một khung cảnh thật. Bước biến khối hình đó thành một tấm ảnh có sức thuyết phục nằm ở hậu kỳ (postwork), và công cụ quen thuộc nhất cho bước này vẫn là Adobe Photoshop.

Hậu kỳ không phải một bước tô màu ngẫu hứng. Mỗi lớp ghép thêm — bầu trời, cây, người, mặt nước, ánh sáng — giải quyết một chỗ thiếu cụ thể của ảnh render gốc. Vì vậy nguồn tài nguyên cũng chia theo từng khâu, và biết cần khâu nào trước khi đi tìm nguồn sẽ đỡ mất công lục một kho ảnh không đúng việc.

Nền trời và bầu khí quyển — lớp đầu tiên quyết định tông màu cả ảnh

Ảnh render thô thường xuất kèm một nền trời render sẵn, phẳng và thiếu chi tiết mây. Thay nền trời là thao tác đầu tiên trong chuỗi hậu kỳ vì nó quyết định tông sáng-tối, nhiệt độ màu của toàn bộ ảnh — làm trước để mọi lớp ghép sau (cây, người, bóng đổ) còn có cùng một hướng sáng để theo.

Tiêu chí chọn ảnh nền trời tốt: độ phân giải đủ lớn để kéo giãn theo khung hình mà không vỡ hạt, đường chân trời phẳng (không có vật cản như cột điện, mái nhà lọt vào khung), và có vài phương án mây khác nhau (trời quang, trời nhiều mây, hoàng hôn) để chọn theo không khí muốn truyền tải cho từng dự án.

Một bản diễn họa kiến trúc đã qua hậu kỳ, thấy rõ các lớp ghép cây, người và ánh sáng
Một bản diễn họa đã qua postwork — các lớp cây, người, ánh sáng được ghép chồng lên khối render gốc. Ảnh: chụp màn hình.

Cây và thảm thực vật — khâu tốn công nhất, cũng dễ lộ nhất nếu ẩu

Với diễn họa cảnh quan, cây gần như là nhân vật chính chứ không phải chi tiết phụ. Cutout cây (ảnh chụp cây đã tách nền) dùng để dán vào các lớp gần, lớp giữa, lớp xa của bản vẽ, thay cho cây khối 3D vốn nặng máy và trông cứng khi nhìn gần. Một góc chụp ngang tán dùng cho lớp tiền cảnh, một góc chụp từ dưới lên dùng khi cây cao che khung trên, và ảnh cây xuyên sáng (backlit) dùng cho lớp hậu cảnh gần đường chân trời — ba nhu cầu khác nhau nên hiếm khi một thư viện đơn lẻ đáp ứng đủ.

Tiêu chí chọn nguồn ảnh cây: nền đã tách sạch không còn viền trắng hoặc viền răng cưa quanh tán lá, có nhiều mẫu của cùng một loài để tránh lặp một dáng cây quen mặt xuất hiện lại trong nhiều bản vẽ khác nhau của cùng một studio, và ghi rõ tên loài hoặc ít nhất là dạng tán (tán tròn, tán cột, tán rủ) để chọn đúng chủng loại phù hợp khí hậu của dự án đang vẽ.

Ảnh chụp màn hình một trang web hướng dẫn kỹ thuật diễn họa kiến trúc bằng SketchUp và Photoshop
Trang hướng dẫn biến model SketchUp thành ảnh có chiều sâu bằng các lớp hậu kỳ trong Photoshop. Ảnh: chụp màn hình.

Người và xe (entourage) — cho tỷ lệ và sự sống động

Entourage — hình người, xe, vật nuôi ghép vào bản vẽ — có hai việc cùng lúc: cho người xem cảm nhận tỷ lệ thật của không gian, và cho thấy không gian đó được sử dụng chứ không phải một quảng trường trống rỗng. Cutout người chụp thẳng góc mắt (không có phối cảnh nghiêng sẵn trong ảnh gốc) là loại dễ dùng nhất, vì có thể tự do đặt vào bất kỳ điểm nhìn nào của bản vẽ và tự chỉnh phối cảnh cho khớp bằng công cụ biến dạng của Photoshop.

Sai lầm hay gặp là dùng đi dùng lại đúng vài nhân vật quen thuộc trong nhiều bản vẽ khác nhau — dấu hiệu dễ nhận ra với người xem quen mắt trong ngành. Nguồn tốt thường có nhiều dáng đứng, dáng đi, trang phục và độ tuổi khác nhau của cùng một bộ ảnh, đủ để phối hợp nhiều người trong một khung mà không trùng dáng.

Mặt nước và vật liệu — phủ chi tiết lên bề mặt render phẳng

Nước render trong phần mềm 3D thường phẳng và thiếu độ động. Texture nước — ảnh chụp gợn sóng, phản chiếu ánh sáng trên mặt hồ hoặc kênh — được phủ lên bằng chế độ hoà trộn lớp (blend mode) để thêm chuyển động mà không cần dựng lại vật lý nước trong 3ds Max hay V-Ray. Cùng cách làm áp dụng cho các bề mặt vật liệu khác như đá lát, cỏ, gỗ khi render gốc còn quá đều màu.

Tiêu chí chọn texture nước: ảnh chụp gần như thẳng đứng từ trên xuống (không có phối cảnh nghiêng lẫn vào), độ phân giải đủ để lặp lại (tile) mà không thấy đường nối, và có vài phương án cho các trạng thái mặt nước khác nhau — tĩnh lặng, gợn nhẹ, phản chiếu trời chiều — để chọn đúng không khí của thiết kế.

Ảnh chụp màn hình trang hướng dẫn hậu kỳ Photoshop cho người dùng SketchUp
Sketchupartists.org hướng dẫn kỹ thuật hậu kỳ cho người dùng SketchUp kết hợp Photoshop, đóng góp bởi nhiều tác giả. Ảnh: chụp màn hình.

Ánh sáng và khí quyển — lớp cuối cùng nối render với cảm giác ảnh chụp thật

Sau khi đã ghép xong cây, người, nước, bước cuối là thêm các hiệu ứng ánh sáng: tia sáng xuyên qua tán lá, hạt bụi lơ lửng trong không khí, lóa ống kính khi khung hình hướng gần về phía mặt trời. Đây là lớp mỏng nhưng quyết định cảm giác một bản vẽ có giống một tấm ảnh chụp thật hay vẫn dừng ở mức đồ hoạ dựng sẵn.

Brush ánh sáng cần khớp hướng nắng đã thiết lập từ lúc render trong phần mềm 3D — đặt sai hướng, tia sáng và bóng đổ ghép thêm sẽ mâu thuẫn với bóng đổ vốn có của khối kiến trúc, và người xem quen mắt sẽ nhận ra ngay dù không gọi tên được lỗi ở đâu.

Ảnh chụp màn hình bài hướng dẫn kỹ thuật Photoshop ghép công trình 3D vào ảnh nền thật
Digitalartsonline.co.uk hướng dẫn kỹ thuật ghép một công trình dựng 3D vào một tấm ảnh nền chụp thật bằng Photoshop. Ảnh: chụp màn hình.

Chọn nguồn theo tiêu chí, không chọn theo số lượng link

Một danh sách link dài không tự nhiên hữu ích hơn một danh sách ngắn. Ba tiêu chí chung áp dụng cho mọi khâu hậu kỳ kể trên: nguồn có ghi rõ điều khoản sử dụng (miễn phí, trả phí theo gói, hay chỉ dùng cho mục đích học tập); nguồn có đủ biến thể trong cùng một chủ đề (nhiều góc cây, nhiều dáng người, nhiều trạng thái mặt nước) để tránh lặp một mẫu quen mặt; và nguồn cập nhật đều — kỹ thuật render và phong cách hậu kỳ trong diễn họa kiến trúc thay đổi khá nhanh theo từng vài năm.

Các trang chuyên về hậu kỳ diễn họa kiến trúc — CGarchitect, RonenBekerman.com, Visualizingarchitecture.com, Sketchupartists.org, Evermotion.org — mỗi trang nghiêng về một phần mềm hoặc một khâu khác nhau, nên phối hợp nhiều nguồn theo đúng khâu cần thay vì tìm một nơi làm được tất cả sẽ ít lãng phí thời gian tra cứu hơn.

Ảnh chụp màn hình trang Evermotion với các bài hướng dẫn dựng hình và hậu kỳ nhiều phần mềm
Evermotion.org tập hợp hướng dẫn cho nhiều phần mềm dựng hình khác nhau, kèm từ khoá "Making of" để tìm đúng bài quy trình thực hiện. Ảnh: chụp màn hình.

Không có một kho ảnh nào đủ cho mọi dự án. Cái quyết định một bản diễn họa cảnh quan có thuyết phục hay không không nằm ở số lượng nguồn đã sưu tầm, mà ở việc từng lớp ghép — trời, cây, nước, người, sáng — có được đặt đúng chỗ nó cần giải quyết hay không.

Thứ tự ghép lớp — vì sao làm sai thứ tự cũng lộ ra ngay

Ngoài việc chọn đúng nguồn, thứ tự ghép các lớp trong Photoshop cũng ảnh hưởng tới kết quả cuối. Nền trời đặt trước để xác định tông sáng chung; các lớp cây và người ở xa (hậu cảnh) ghép trước, các lớp gần (tiền cảnh) ghép sau, theo đúng chiều sâu của phối cảnh gốc — làm ngược lại, cây tiền cảnh sẽ bị các lớp sau đè lên sai vị trí che khuất, phá vỡ chiều sâu ảnh đã dựng công phu từ phần mềm 3D.

Bóng đổ của từng cutout — cây, người, xe — cần vẽ lại theo đúng hướng nắng đã thiết lập khi render, thường bằng một lớp riêng tô màu tối, làm mờ mềm cạnh, đặt dưới lớp cutout. Bỏ qua bước này là lý do phổ biến khiến một bản hậu kỳ nhìn ngay ra là ảnh ghép, dù từng lớp riêng lẻ đều đẹp.

Kênh video làm nguồn tham khảo song song với trang viết

Bên cạnh các trang bài viết, nhiều kênh video hướng dẫn từng bước thao tác trực tiếp trên file PSD — hữu ích hơn bài viết tĩnh ở chỗ xem được rõ thứ tự chọn công cụ, cách đặt tên lớp, cách chỉnh chế độ hoà trộn theo thời gian thực. Tiêu chí chọn kênh video cũng tương tự chọn trang viết: nội dung tập trung vào diễn họa kiến trúc — cảnh quan, không phải chỉnh ảnh chụp đại chúng; và thao tác trên bản vẽ xuất từ phần mềm 3D thật (SketchUp, 3ds Max), không phải ảnh chụp có sẵn sẵn ánh sáng.

Xem một video hướng dẫn từ đầu đến cuối, đối chiếu với chính file dự án đang làm, thường hiệu quả hơn xem rời từng đoạn ngắn — vì quy trình hậu kỳ diễn họa cảnh quan là một chuỗi quyết định nối tiếp nhau (chọn trời trước, hay chọn tông màu trước), bỏ qua một bước ở giữa dễ khiến các bước sau lệch hướng.

Tổ chức file PSD — thói quen ảnh hưởng đến khả năng sửa lại sau này

Một bản hậu kỳ diễn họa cảnh quan hoàn chỉnh thường có vài chục lớp trở lên: lớp render gốc, lớp trời, nhiều lớp cây từng cây một, nhiều lớp người, lớp nước, lớp ánh sáng, lớp hiệu chỉnh màu tổng. Gom các lớp cùng nhóm (tất cả cây, tất cả người, tất cả hiệu ứng sáng) vào từng thư mục riêng trong bảng Layers giúp việc quay lại sửa một chi tiết — thay một cây, đổi một dáng người — không phải dò tìm giữa hàng chục lớp không tên.

Đặt tên lớp theo nội dung thay vì để tên mặc định của phần mềm cũng quan trọng khi một dự án được nhiều người cùng chỉnh sửa, hoặc khi quay lại một dự án sau vài tháng — lúc đó trí nhớ về thứ tự thao tác ban đầu đã nhạt, chỉ còn tên lớp là manh mối.

Giữ độ phân giải gốc khi ghép nhiều nguồn khác nhau

Một lỗi hay gặp khi phối nhiều nguồn ảnh khác nhau — cây từ một kho, người từ kho khác, texture nước từ kho thứ ba — là độ phân giải không đồng đều: một cutout cây độ phân giải thấp bị phóng to cho vừa khung sẽ vỡ hạt rõ rệt cạnh những lớp khác vẫn sắc nét. Kiểm tra độ phân giải gốc của từng cutout trước khi đặt vào khung, thay vì kéo giãn tự do theo mắt, tránh được lỗi này ngay từ bước chọn nguồn chứ không phải sửa ở bước cuối.

Nguồn: canhquan.net

Ảnh bìa: Tuantranseo / Wikimedia Commons — CC0 1.0. Nguồn: canhquan.net.

26133 Lượt xem